《极限竞速》创新总监专访畅谈以「CARPG」为主打的艰辛重建之路

2023-09-16 14阅读 0 评论

但是我们在这边最重视的部份,并不是单纯加入角色扮演游戏常使用的等级制这种系统,而是在遇见怪物并打倒它们时获得的成就感,和透过这个过程获得经验值令角色成长时的喜悦。所以重点就是如何把这种角色扮演游戏中可以获得的体验,去融入一款竞速游戏当中。

媒体:非常感谢今天接受采访。

克里斯: 我们当然也是有研究目前流行的各种游戏类型,也制作出许多不同版本的游戏原型。其实这次我们是主打「CARPG」(CAR+RPG)这个概念,实际上也是从许许多多的角色扮演游戏当中得到了灵感。

由Turn 10 Studios 开发,微软预定于10 月10 日推出的竞速游戏《(Forza Motorsport)》(PC / Xbox Series X|S),虽然是在2017 年的《7》推出后,相隔6 年才面市的《》系列最新作,但是却拿掉了标示代数的数字。为了重建为一款全新的《》,所以几乎重新检讨了所有游戏要素,并且与游戏中收录的超过500 台车辆一起翻新设计。

克里斯: 就这次《》物理运算的进步来说,其中最明显的部份就是轮胎。在《7》中每一个轮胎只有一个接点,并且使用60fps 下去运算。而在这次的最新作中,每一个轮胎共有8 个接点,并且是使用360fps 下去运算。

克里斯: 并没有,原则上只会使用收录的音效。虽然因为音效可能会因为玩家改装排气管等部份而产生变化,所以这个部份会在本公司内部使用音效模拟下去调整,但是基本音效全都坚持要使用实际收录的音效。

媒体:而在背后支撑「CARPG」的要素,就是刚才已经提过很多次的物理运算。那物理运算和角色扮演游戏,两者之间到底是不是有擦出什么火花呢?

媒体:不过听到改装,应该会有一部份狂热玩家最在意的部份是「音效」才对。在这次的试玩版本中,我试着驾驶了「SUBARU S209 STI」,的确是有高度重现出SUBARU 的水平对向引擎运转音呢。

克里斯: 不管是改装还是组合车辆我都十分喜欢,如果要聊这方面的话题,那大概得花上一整天吧(笑)。

克里斯: 谢谢夸奖,我们在重新收录这次《》登场车辆的引擎音效时,是从真实车辆的内外侧等各种不同的角度,每一台车都花费数个小时以上的时间去收音。

媒体:今天还请多多指教。

可以把悬吊系统改装成「甩尾车」规格来尽情享受甩尾的乐趣,又或者是改装成直线赛规格尽可能追求最高的直线加速性能等等,可以从中感受到改装车辆的乐趣。透过这些丰富的改装要素,就可以持续驾驶自己的爱车,又或者是了解到这台车令人意外的一面。

而我们在这次翻新的过程当中,最重视的部份,就是让玩家磨练自己技术,可以完全驾驭车辆时获得的成就感。在过去的《》当中,玩家能获得的回馈与其说是「成就感」,其实更大一部份是「收集感」,也就是只要不断进行比赛来收集车辆就可以感到满足。

除了试玩游戏之外,现场还获得机会采访本作创意总监克里斯‧江崎(Chris Esaki)。请教他为什么会想要重新建构一个《》作品、这次重新出发设定的目标,以及与游戏有关的全新技术和系统等话题。

只不过前面这样说,虽然是充份表达出作为《》系列去重启游戏的意义,但是另一方面竞速游戏,其实是一种很容易就变得比较保守的游戏类型。相信针对这个系列,应该也会有很多忠实玩家「希望游戏不要改变」才对,但即使如此还是决定要翻新的理由是什么呢?

由Turn 10 Studios 开发,微软预定于10 月10 日推出的竞速游戏《(Forza Motorsport)》(PC / Xbox Series X|S),虽然是在2017 年的《7》推出后,相隔6 年才面市的《》系列最新作,但是却拿掉了标示代数的数字。为了重建为一款全新的《》,所以几乎重新检讨了所有游戏要素,并且与游戏中收录的超过500 台车辆一起翻新设计。 8 月25 日,在美国洛杉矶举办了一场能够抢先试玩《》的预览活动,笔者也接获邀请。除了试玩游戏之外,现场还获得机会采访本作创意总监克里斯‧江崎(Chris Esaki)。请教他为什么会想要重新建构一个《》作品、这次重新出发设定的目标,以及与游戏有关的全新技术和系统等话题。相关报导:【试玩】《》最新作抢先体验轮胎模拟及悬吊物理运算更上层楼 克里斯‧江崎 媒体:今天还请多多指教。刚才实际试玩过这次的《》,真的是很令人惊艳。这并不是单纯拿掉了代数数字,明明就有忠实继承《》系列的精髓,但感觉起来却像是一款完全不同的游戏。所以想请问这次到底是「翻新」到什么程度啊?克里斯‧江崎(以下简称为克里斯): 我们首先去检讨的部份,就是构成《》这款游戏的所有系统。具体来说包含物理运算、人工智慧、游戏中所有赛道和车辆、音效甚至是游玩体验,全部都翻新制作成完全不同的作品。而我们在这次翻新的过程当中,最重视的部份,就是让玩家磨练自己技术,可以完全驾驭车辆时获得的成就感。在过去的《》当中,玩家能获得的回馈与其说是「成就感」,其实更大一部份是「收集感」,也就是只要不断进行比赛来收集车辆就可以感到满足。媒体:原来如此,这样一说的确是有这种感觉。实际上在过去的《》系列作中,车辆的动作也是重现得十分写实,在能够完全驾驭时也是让人很有成就感,只不过在这次最新作中感受程度是完全不一样呢。克里斯: 很有趣对不对啊(笑)。媒体:是啊,真的是很有趣。就系统来说特别引人瞩目的部份,就是作为单人模式的「车艺工匠杯职业生涯模式(ビルダーズカップキャリアモード)」,以及在这个模式中可以体验到的丰富改装要素。而且还不单纯只是要素丰富而已,玩家不能只是想说要提升车辆的性能,不管要提升哪方面的性能,都必须要付出相对应的代价,所以基本上玩家的技术是不是能够驾驭车辆才是重点。不管是多优秀的车种,最后还是要靠驾驶的技术来决定,这点真的是很有趣。克里斯总监自己应该也是有亲自下来改装这些车辆吧?克里斯: 不管是改装还是组合车辆我都十分喜欢,如果要聊这方面的话题,那大概得花上一整天吧(笑)。可以把悬吊系统改装成「甩尾车」规格来尽情享受甩尾的乐趣,又或者是改装成直线赛规格尽可能追求最高的直线加速性能等等,可以从中感受到改装车辆的乐趣。透过这些丰富的改装要素,就可以持续驾驶自己的爱车,又或者是了解到这台车令人意外的一面。媒体:不过听到改装,应该会有一部份狂热玩家最在意的部份是「音效」才对。在这次的试玩版本中,我试着驾驶了「SUBARU S209 STI」,的确是有高度重现出SUBARU 的水平对向引擎运转音呢。克里斯: 谢谢夸奖,我们在重新收录这次《》登场车辆的引擎音效时,是从真实车辆的内外侧等各种不同的角度,每一台车都花费数个小时以上的时间去收音。媒体:这还真的是劳师动众耶,那是否有使用人工合成的音效呢?克里斯: 并没有,原则上只会使用收录的音效。虽然因为音效可能会因为玩家改装排气管等部份而产生变化,所以这个部份会在本公司内部使用音效模拟下去调整,但是基本音效全都坚持要使用实际收录的音效。媒体:这次最新作可说是一款重启作品,所以就连音效也是在重启的对象之内呢。还有一个部份的进化,也是让人感觉到很有兴趣,那就是由电脑控制在游戏中称为「Drivatar」的赛车驾驶。在实际下去对战过后,会发现不仅是动作看起来比前作更有人味,而且还会出现在现实中车手用来闪躲事故的动作呢。克里斯: 这次为了让「Drivatar」更进一步进化,所以采用了机械学习系统,让人工智慧驾驶所有车辆,在所有赛道上都行驶好几圈。结果不仅是让人工智慧可以更加了解车种特性,同时也能够表现出更具个性并且写实的行动。这部份最让人感兴趣的是,在机械学习的过程当中,会出现我们原本完全无法预料到的进化。比如说不光是更快速地行驶完一圈赛道,还会学习到就像是为了避免车辆之间发生冲撞,所以更加沉稳的驾驶方法。媒体:也因为这些有进化的「Drivatar」,就算是在同一赛道上也会有完全不同发展,这点也是很令人吃惊。只不过前面这样说,虽然是充份表达出作为《》系列去重启游戏的意义,但是另一方面竞速游戏,其实是一种很容易就变得比较保守的游戏类型。相信针对这个系列,应该也会有很多忠实玩家「希望游戏不要改变」才对,但即使如此还是决定要翻新的理由是什么呢?克里斯: 这是一个好问题呢。现在回想起来,是在完成《7》之后的事吧,我心中一直有「难道就不能加入更真实的物理运算,打造出更具沉浸感,而且也更加深奥的驾驶模拟游戏吗」这样子的遗憾存在。其实除了竞速游戏之外,我也有参与过像是《战争机器(Gears of War)》之类的动作射击游戏,以及《质量效应(Mass Effect)》之类的角色扮演游戏,或者是以歌曲和舞蹈为主题的游戏开发工作。在这些过程中,学习到最重要的就是「要从最根本的游戏机制下去制作」。上面似乎是有点离题了,但是在《》中,我们就针对包含物理运算在内的各种机制为原点,甚至是画面和音效都下去翻新制作,所以才能打造出更深奥且更有趣的游戏。最重要的一点,就是可以让人回想起驾驭车辆这件事情的喜悦吧。媒体:在实际体验过游戏后,会感觉到的确有高度实现上面提到的内容。只不过尽可能去追求作为模拟器的写实感,居然会让游戏体验也变得十分渐新,这点真的是让人感到很有趣呢。就翻新游戏系统这点来说,现在常常会有游戏就只是加入流行的角色扮演或者是随机要素,但是《》依然是以要维持是一款驾驶模拟游戏这个前提上。克里斯: 我们当然也是有研究目前流行的各种游戏类型,也制作出许多不同版本的游戏原型。其实这次我们是主打「CARPG」(CAR+RPG)这个概念,实际上也是从许许多多的角色扮演游戏当中得到了灵感。但是我们在这边最重视的部份,并不是单纯加入角色扮演游戏常使用的等级制这种系统,而是在遇见怪物并打倒它们时获得的成就感,和透过这个过程获得经验值令角色成长时的喜悦。所以重点就是如何把这种角色扮演游戏中可以获得的体验,去融入一款竞速游戏当中。也就是说在赛道中的「弯道」,就等于是角色扮演游戏中的「怪物」,必须要去考虑如何打倒这些「怪物」,以及在打倒怪物之后会得到怎样的成长。这次使用的全新游戏机制,就是想要去重现出这种体验。媒体:而在背后支撑「CARPG」的要素,就是刚才已经提过很多次的物理运算。那物理运算和角色扮演游戏,两者之间到底是不是有擦出什么火花呢?克里斯: 就这次《》物理运算的进步来说,其中最明显的部份就是轮胎。在《7》中每一个轮胎只有一个接点,并且使用60fps 下去运算。而在这次的最新作中,每一个轮胎共有8 个接点,并且是使用360fps 下去运算。游戏体验也因此出现非常大的变化,轮胎的捉地力会变得更为写实,所以在踏油门、煞车和转动方向盘时都必须要考虑这点。其他还有像是进入维修站的时机,以及改装时要考虑要素等,都让游戏变得更多变。媒体:原来如此,感觉前面提到的所有要素都连结在一起了呢。前面已经有请教过车艺工匠杯和改装的话题,但看起来首先是为了主打「CARPG」这个概念而下去重新设计《》,所以从物理运算和「Drivatar」方面开始翻新,提升游戏的模拟特性。接着再以「CARPG」这个概念为基础,将驾驶和改装作为游戏的两大支柱,所以才能够在维持住《》一贯的深奥游戏性的同时,现实新鲜并且引人入胜的游戏体验。克里斯: 很高兴看到你这么享受游戏,真是等不及看到各位日本玩家享受游戏的样子了。媒体:非常感谢今天接受采访。

游戏体验也因此出现非常大的变化,轮胎的捉地力会变得更为写实,所以在踏油门、煞车和转动方向盘时都必须要考虑这点。其他还有像是进入维修站的时机,以及改装时要考虑要素等,都让游戏变得更多变。

克里斯: 这次为了让「Drivatar」更进一步进化,所以采用了机械学习系统,让人工智慧驾驶所有车辆,在所有赛道上都行驶好几圈。结果不仅是让人工智慧可以更加了解车种特性,同时也能够表现出更具个性并且写实的行动。

克里斯: 这是一个好问题呢。现在回想起来,是在完成《7》之后的事吧,我心中一直有「难道就不能加入更真实的物理运算,打造出更具沉浸感,而且也更加深奥的驾驶模拟游戏吗」这样子的遗憾存在。

媒体:这还真的是劳师动众耶,那是否有使用人工合成的音效呢?

还有一个部份的进化,也是让人感觉到很有兴趣,那就是由电脑控制在游戏中称为「Drivatar」的赛车驾驶。在实际下去对战过后,会发现不仅是动作看起来比前作更有人味,而且还会出现在现实中车手用来闪躲事故的动作呢。

克里斯‧江崎

也就是说在赛道中的「弯道」,就等于是角色扮演游戏中的「怪物」,必须要去考虑如何打倒这些「怪物」,以及在打倒怪物之后会得到怎样的成长。这次使用的全新游戏机制,就是想要去重现出这种体验。

媒体:原来如此,这样一说的确是有这种感觉。实际上在过去的《》系列作中,车辆的动作也是重现得十分写实,在能够完全驾驭时也是让人很有成就感,只不过在这次最新作中感受程度是完全不一样呢。

就翻新游戏系统这点来说,现在常常会有游戏就只是加入流行的角色扮演或者是随机要素,但是《》依然是以要维持是一款驾驶模拟游戏这个前提上。

上面似乎是有点离题了,但是在《》中,我们就针对包含物理运算在内的各种机制为原点,甚至是画面和音效都下去翻新制作,所以才能打造出更深奥且更有趣的游戏。最重要的一点,就是可以让人回想起驾驭车辆这件事情的喜悦吧。

这部份最让人感兴趣的是,在机械学习的过程当中,会出现我们原本完全无法预料到的进化。比如说不光是更快速地行驶完一圈赛道,还会学习到就像是为了避免车辆之间发生冲撞,所以更加沉稳的驾驶方法。

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媒体:也因为这些有进化的「Drivatar」,就算是在同一赛道上也会有完全不同发展,这点也是很令人吃惊。

刚才实际试玩过这次的《》,真的是很令人惊艳。这并不是单纯拿掉了代数数字,明明就有忠实继承《》系列的精髓,但感觉起来却像是一款完全不同的游戏。所以想请问这次到底是「翻新」到什么程度啊?

其实除了竞速游戏之外,我也有参与过像是《战争机器(Gears of War)》之类的动作射击游戏,以及《质量效应(Mass Effect)》之类的角色扮演游戏,或者是以歌曲和舞蹈为主题的游戏开发工作。在这些过程中,学习到最重要的就是「要从最根本的游戏机制下去制作」。

媒体:是啊,真的是很有趣。就系统来说特别引人瞩目的部份,就是作为单人模式的「车艺工匠杯职业生涯模式(ビルダーズカップキャリアモード)」,以及在这个模式中可以体验到的丰富改装要素。而且还不单纯只是要素丰富而已,玩家不能只是想说要提升车辆的性能,不管要提升哪方面的性能,都必须要付出相对应的代价,所以基本上玩家的技术是不是能够驾驭车辆才是重点。不管是多优秀的车种,最后还是要靠驾驶的技术来决定,这点真的是很有趣。克里斯总监自己应该也是有亲自下来改装这些车辆吧?

克里斯: 很高兴看到你这么享受游戏,真是等不及看到各位日本玩家享受游戏的样子了。

克里斯‧江崎(以下简称为克里斯): 我们首先去检讨的部份,就是构成《》这款游戏的所有系统。具体来说包含物理运算、人工智慧、游戏中所有赛道和车辆、音效甚至是游玩体验,全部都翻新制作成完全不同的作品。

媒体:原来如此,感觉前面提到的所有要素都连结在一起了呢。前面已经有请教过车艺工匠杯和改装的话题,但看起来首先是为了主打「CARPG」这个概念而下去重新设计《》,所以从物理运算和「Drivatar」方面开始翻新,提升游戏的模拟特性。接着再以「CARPG」这个概念为基础,将驾驶和改装作为游戏的两大支柱,所以才能够在维持住《》一贯的深奥游戏性的同时,现实新鲜并且引人入胜的游戏体验。

8 月25 日,在美国洛杉矶举办了一场能够抢先试玩《》的预览活动,笔者也接获邀请。

媒体:在实际体验过游戏后,会感觉到的确有高度实现上面提到的内容。只不过尽可能去追求作为模拟器的写实感,居然会让游戏体验也变得十分渐新,这点真的是让人感到很有趣呢。

媒体:这次最新作可说是一款重启作品,所以就连音效也是在重启的对象之内呢。

克里斯: 很有趣对不对啊(笑)。

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